【专稿,转载请注明出处】
2008年,NCSOFT公司通过新作发布会公开旗下秘密开发的新作MMORPG《剑灵》,吸引了全球玩家们的关注。如今,虽然已经过了3年,但玩家们对《剑灵》的关注度依然不减。《剑灵》开发总监是拥有何种经历的人,他又如何能构思出如此受人关注的网络游戏呢?
今日为大家带来《剑灵》开发总监裴宰贤的游戏开发之路。
1.初涉网游
和大多数的男学生一样,我在大学的时候就非常热闹游戏,但我并不认为游戏能成为我的职业,我自己也从未想过我会去做游戏。1997年我毕业后就加入了NCSOFT,担任程序员,但没有涉足游戏开发。那时候NCSOFT正在全力开发《天堂》,而且缺程序员,NCSOFT的CEO金泽辰知道我对游戏非常感兴趣,于是建议我加入《天堂》项目组,就此我开始了我的游戏之路。
《天堂》在韩国,直到如今依然人气不减
到了1998年秋,我们辛苦积蓄的网游《天堂》正式收费运营,当然那时候网游市场规模非常小,我依稀记得1998年12月31日晚12点,《天堂》韩国在线超过1000人时我们欢呼的场面。我想,这应该可以算作我人生的一个节点,从此我算是正式踏入了游戏行业。特别要提的是,当时在《天堂》工作时,认识了很多新同事,也是我学习游戏开发知识的好机会。
2.《天堂2》立项
1998年底,由于对游戏开发兴趣的衰退,我离开了《天堂》的开发小组,开发MMORPG的辛苦让我感慨万千。离开时我就在想,我以后还会继续开发MMORPG么?由于当时3D技术的崛起,我心中的念头是,如果我要再开发网游,我就要开发一个3D网游。
就这样平淡的经历了2年多得时间,在2001年春,我和《天堂》的一位策划人聊天的时候说起了开发一个3D网游的想法,我们一拍即合,随后立项了全新的项目《Project L2》,这就是后来大家熟知的《天堂2》,当时我们立项的时候,定了2个目标:1:做1个全3D游戏,2:游戏要以攻城战斗为主要内容。
当时在韩国,开发3D游戏有不小的难度,同时3D游戏也没有被市场所证明,能否成功完全是未知数,而选择开发3D游戏除了庞大的攻城战十分需要3D视角外,我个人也希望开发1个3D游戏。
《天堂2》的攻城战被很家所喜爱
3D游戏大多需要1个优秀的开发引擎,为了缩短我们的开发周期,我们决定刚购买一个现成的引擎,考虑到画面和使用等方面的原因,最终我们选择了虚幻2,就当是来说,使用外部引擎,是比较少见的方式,还遭到了不少同行的非议,现在回头来看,当初的选择是很不错的。
《天堂2》开发时期的裴宰贤(右)与记者(左)
在开发《天堂2》的时候,我们就听说暴雪正在开发一款3DMMORPG,预计在2003-2004年上线(这款游戏就是《魔兽世界》,由于推翻重做,WOW最后在2005年才正式上线),为了防止和暴雪的游戏正面冲突,我们开始加快研发步伐,准备在2003年秋推出《天堂2》。这个决策成为了当时《天堂2》开发过程中最失败的一个决策,为了加快研发的周期,我缩减了不少游戏内容,减少了游戏任务,缩减了战斗系统,之后在2003年秋我们成功推出了《天堂2》,虽然在韩国还算比较成功,但在全球范围内由于准备不足和游戏内容不足,取得成绩并不好。在《天堂2》之后,我们定下了一个全新的开发守则:不因其他公司的开发日程而影响我们自己。比如2012年,我们并不畏惧和《暗黑3》发生冲突。(笑)
《魔兽世界》居然是让《天堂2》早产的真凶!
3.《剑灵》出鞘
从2003年《天堂2》在韩国发行后的一年,我们先后开发了2个资料片,并开始在世界各地推广开来,之后我就被调到了NCSOFT旗下的网站PLAYNC去了,在PLAYNC度过了一段时间,在它走上正轨后,我又开始考虑我要做什么?当时也考虑过游戏开发,但回想起《天堂》《天堂2》艰苦的开发过程后,我又有点打退堂鼓,周围不断有人问我是不是要回去再开发新的MMORPG,我一再给我周围的人说:我不想再开发MMORPG了。
PLAYNC制作时期的裴宰贤(左一)
那时候我心中对于游戏开发有2个遗憾:
1:对《天堂2》战斗系统的遗憾,《天堂2》未能完成我对游戏战斗系统的构想,我希望开发一款具有深度战斗系统的网游。但由于缩短了开发周期,没能实现这1点。
2:《天堂2》未能在世界范围内获得成功,同时恰好我认识了金亨泰(剑灵主美),拉拢他来到了NCSOFT。
《剑灵》双剑客:开发总监裴宰贤(右)和美术总监金亨泰(左)
反复思量之后,我开重新跳进了开发MMORPG的苦海,于是《剑灵》就立项了,那时候新作的定位就是“战斗”“武侠”,战斗是为了弥补《天堂2》的遗憾,“武侠”是因为我们非常想在中国获得成功,同时我个人非常喜欢武侠文化。就这样过了默默开发了好几年,《剑灵》终于快要上线。
《剑灵》中加入了轻功、中式建筑等很多中国元素
游戏感悟:
开发顶级的MMORPG,将没有任何样本给你参考,就目前来说,开发一款这样的网游,需投入1亿美金。动用大量资金,开发完成概率较低的MMORPG,和在黑暗中拿着火把寻找道路是一样的。稍微走错方向,就会随着时间的推移,走到完全不同的地方。不过,不幸中的万幸就是,你并不是一个人行走,身边还有其他伙伴。由于伙伴们的支持与贡献,你可以继续向前。虽然我会从游戏上市后,喜欢游戏的玩家那里收到许多感动,但更令我感激的是,到成功运营为止一同走来的伙伴们。(译:小韩)
工作中的裴宰贤
【专稿,转载请注明出处】
2008年,NCSOFT公司通过新作发布会公开旗下秘密开发的新作MMORPG《剑灵》,吸引了全球玩家们的关注。如今,虽然已经过了3年,但玩家们对《剑灵》的关注度依然不减。《剑灵》开发总监是拥有何种经历的人,他又如何能构思出如此受人关注的网络游戏呢?
今日为大家带来《剑灵》开发总监裴宰贤的游戏开发之路。
1.初涉网游
和大多数的男学生一样,我在大学的时候就非常热闹游戏,但我并不认为游戏能成为我的职业,我自己也从未想过我会去做游戏。1997年我毕业后就加入了NCSOFT,担任程序员,但没有涉足游戏开发。那时候NCSOFT正在全力开发《天堂》,而且缺程序员,NCSOFT的CEO金泽辰知道我对游戏非常感兴趣,于是建议我加入《天堂》项目组,就此我开始了我的游戏之路。
《天堂》在韩国,直到如今依然人气不减
到了1998年秋,我们辛苦积蓄的网游《天堂》正式收费运营,当然那时候网游市场规模非常小,我依稀记得1998年12月31日晚12点,《天堂》韩国在线超过1000人时我们欢呼的场面。我想,这应该可以算作我人生的一个节点,从此我算是正式踏入了游戏行业。特别要提的是,当时在《天堂》工作时,认识了很多新同事,也是我学习游戏开发知识的好机会。
2.《天堂2》立项
1998年底,由于对游戏开发兴趣的衰退,我离开了《天堂》的开发小组,开发MMORPG的辛苦让我感慨万千。离开时我就在想,我以后还会继续开发MMORPG么?由于当时3D技术的崛起,我心中的念头是,如果我要再开发网游,我就要开发一个3D网游。
就这样平淡的经历了2年多得时间,在2001年春,我和《天堂》的一位策划人聊天的时候说起了开发一个3D网游的想法,我们一拍即合,随后立项了全新的项目《Project L2》,这就是后来大家熟知的《天堂2》,当时我们立项的时候,定了2个目标:1:做1个全3D游戏,2:游戏要以攻城战斗为主要内容。
当时在韩国,开发3D游戏有不小的难度,同时3D游戏也没有被市场所证明,能否成功完全是未知数,而选择开发3D游戏除了庞大的攻城战十分需要3D视角外,我个人也希望开发1个3D游戏。
《天堂2》的攻城战被很家所喜爱
3D游戏大多需要1个优秀的开发引擎,为了缩短我们的开发周期,我们决定刚购买一个现成的引擎,考虑到画面和使用等方面的原因,最终我们选择了虚幻2,就当是来说,使用外部引擎,是比较少见的方式,还遭到了不少同行的非议,现在回头来看,当初的选择是很不错的。
《天堂2》开发时期的裴宰贤(右)与记者(左)
在开发《天堂2》的时候,我们就听说暴雪正在开发一款3DMMORPG,预计在2003-2004年上线(这款游戏就是《魔兽世界》,由于推翻重做,WOW最后在2005年才正式上线),为了防止和暴雪的游戏正面冲突,我们开始加快研发步伐,准备在2003年秋推出《天堂2》。这个决策成为了当时《天堂2》开发过程中最失败的一个决策,为了加快研发的周期,我缩减了不少游戏内容,减少了游戏任务,缩减了战斗系统,之后在2003年秋我们成功推出了《天堂2》,虽然在韩国还算比较成功,但在全球范围内由于准备不足和游戏内容不足,取得成绩并不好。在《天堂2》之后,我们定下了一个全新的开发守则:不因其他公司的开发日程而影响我们自己。比如2012年,我们并不畏惧和《暗黑3》发生冲突。(笑)
《魔兽世界》居然是让《天堂2》早产的真凶!
3.《剑灵》出鞘
从2003年《天堂2》在韩国发行后的一年,我们先后开发了2个资料片,并开始在世界各地推广开来,之后我就被调到了NCSOFT旗下的网站PLAYNC去了,在PLAYNC度过了一段时间,在它走上正轨后,我又开始考虑我要做什么?当时也考虑过游戏开发,但回想起《天堂》《天堂2》艰苦的开发过程后,我又有点打退堂鼓,周围不断有人问我是不是要回去再开发新的MMORPG,我一再给我周围的人说:我不想再开发MMORPG了。
PLAYNC制作时期的裴宰贤(左一)
那时候我心中对于游戏开发有2个遗憾:
1:对《天堂2》战斗系统的遗憾,《天堂2》未能完成我对游戏战斗系统的构想,我希望开发一款具有深度战斗系统的网游。但由于缩短了开发周期,没能实现这1点。
2:《天堂2》未能在世界范围内获得成功,同时恰好我认识了金亨泰(剑灵主美),拉拢他来到了NCSOFT。
《剑灵》双剑客:开发总监裴宰贤(右)和美术总监金亨泰(左)
反复思量之后,我开重新跳进了开发MMORPG的苦海,于是《剑灵》就立项了,那时候新作的定位就是“战斗”“武侠”,战斗是为了弥补《天堂2》的遗憾,“武侠”是因为我们非常想在中国获得成功,同时我个人非常喜欢武侠文化。就这样过了默默开发了好几年,《剑灵》终于快要上线。
《剑灵》中加入了轻功、中式建筑等很多中国元素
游戏感悟:
开发顶级的MMORPG,将没有任何样本给你参考,就目前来说,开发一款这样的网游,需投入1亿美金。动用大量资金,开发完成概率较低的MMORPG,和在黑暗中拿着火把寻找道路是一样的。稍微走错方向,就会随着时间的推移,走到完全不同的地方。不过,不幸中的万幸就是,你并不是一个人行走,身边还有其他伙伴。由于伙伴们的支持与贡献,你可以继续向前。虽然我会从游戏上市后,喜欢游戏的玩家那里收到许多感动,但更令我感激的是,到成功运营为止一同走来的伙伴们。(译:小韩)
工作中的裴宰贤
工作之余赶紧用手机消遣一下
吃饭时间也算是难得的休息时间
裴宰贤和团队成员聚餐
作为开发总监,出差也是常见的事情
《剑灵》美术总监在做什么呢?
游戏开发者是很辛苦的一件事,基本都没时间整理桌面
开发总监也不例外哦
最后,希望大家能多多关注《剑灵》!
【来源:】